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2005年04月30日

キャリアパス?

radium softwareさんのブログを読んでたら、ゲーム開発者のフローについて触れられいた。ゲーム開発者のモチベーションの管理であるとか、キャリアパスであるとかはなかなか興味深い問題だ。貼られてるリンクを読んでたら、神戸大MBA過程の修士学生による、クリエーターのキャリアと組織に関する研究という論文を発見した。読んでると、どうやら著者は現役任天堂の社員の方で、そこから聞き取り調査などをおこなっているようだ。これはとても興味深い(謎)

この研究レポートは精緻に分析されており、今後の任天堂の運営になんらかの示唆をあたえるのかもしれない。一般的に独立指向、技術指向の強いとされるクリエータたちと、組織との関係をいかに保つかというテーマで、インタービューや過去の研究などから分析をおこなっている。これらのことについての問題意識は著者の実体験に即したものからか、とても説得力のある分析がつづいている。

それにしても、この著者の方は仕事も抱えてずいぶん忙しいだろうのに、自費でMBA取得をされているらしい

将来的に、自社に適したオリジナリティのある人事制度を確立するため、一度、集中的かつ体系的に経営学を学ぶとともに、クリエーターに関する探求を、自分自身の手で調査することが必要であると考え、MBAの取得を決心しました。

とのことで、これはなかなか任天堂の未来も明るいかもしれない。ほんとうに頭がさがります。

投稿者 osa : 21:29 | コメント (0)

2005年04月29日

お天気おじさん

お天気おじさんこと福井敏雄さんがなくなったそうだ。合掌。関西以外ではあまり知られてないかもしれないけど、そのキャラクタからなかなか人気のあった人だ。

で、このひとはじつは、麗しの大和郡山市住民らしいのだ。だから愛着もひとしおだったのだ。

と、ここまでかいて、ノーベル賞受賞した福井謙一さんも、まほろばの大和郡山市出身だったことを思いだした。

実はわが街にはフクイさんが多いのかな?ボクの隣の家の人もそうだし・・。

投稿者 osa : 22:21 | コメント (0)

2005年04月25日

swfとか

きょうは、代休。きのうに引き続いてプログラムを組んだ。Flashのバイナリであるswfをいじるプログラムだ。

いまや時代はFlash。このバイナリへの理解は、いまや必須といえる(適当)。で、仕様書をみながら組んでいたのだが、なんかわけわからん。

ネットで配布するためのバイナリであるという方針からか、サイズを節約しようとするあまり仕様がやたら複雑怪奇なのだ。

たとえば位置座標は、可変長のビット数で表現される。最初の5ビットでビット長を格納し、そのつぎに14ビットの座標値とかが格納されてるのだ。なんじゃそりゃ・・。

サイズを縮めるのにはいいかもしれんけど、ロードする時間がロスしそうだ。そもそも、いまのブロードバンド時代(死語)に、こんなビットけちってどうするんだという感じだ。ぐふっ。

でも、ツールとしてのFlashは超魅力的やねんなあ。という感じで、swfバイナリからアニメーションデータを抜き出して、スプライトを動かすプログラムをつくった。

アニメーションデータは、Flash上ではなんたら曲線とかほにゃらら補間とかで指定するようだが、バイナリではベタデータで展開されている。なので、わりかし楽に、質の高い動きを得ることができてよろしい感じだ。

さて。これをなにに使うの(謎)?

投稿者 osa : 22:34 | コメント (6)

2005年04月24日

xcodeでプログラム

給料前の週末。やることもないので、ひさびさに家プログラミングをした。半年ぶりくらいだ。

コマンドラインツールをつくろうと、最初はwindows+bcc32で作業してたのだけど、我が家のwinマシンは音がうるさいので、長時間作業していると気分がおちてきた。途中でiBookでの作業に切り替えた。

実はいままでiBookでのプログラミングは、ちょちょっと触った以外は、ほとんど手がけたことがなかった。が、xcodeはとてもすばらしいことが判明してしまった。というかいままでxcodeをなめていた。エディタもデバッガも良くできていて、使いやすし、見やすい。12inchの画面で寝転びながら作業できるのがなによりいい感じだ。エディタのフォントに「ヒラギノ」や「Osaka」が使えるというだけでも、マックでのプログラム作業は快適だ。

コンパイラ自体はgccなので、特にへんなところもなく正しくうごくし、デバッグ情報やエラー情報の提示もわかりやすくていい感じだ。今度はコマンドラインといわずにCocoaを使って作業をしてみるとしよう。。

投稿者 osa : 23:56 | コメント (0)

2005年04月17日

すげえ

ちかごろは競馬にもすっかりご無沙汰なのだけど、新聞読んでたら今年は「10年に一度の逸材」がさつき賞にでてくるとあったので、みてみてた。

その馬はディープインパクトといい、サンデーサイレンス参駒、武豊騎乗、3戦負け無し、いままでムチを使ったことすらないという、絵に描いたような王道を歩んでいる。で、ボクはこういったいかにも強そうな馬が好きなのだ。

で、テレビをみてたら完勝だった。スタートでつまずいて、後方から追走していたが、4コーナーまでに徐々に中段まであがっていき、最後の直線ではあたりまえのように抜け出してきた。抜け出すときの加速が明らかに違っていて、周りの馬が止まっているかのようだった。結果はこのとおり。最後は馬なりだった。

この馬は強いよ。要注目だ。ダービーのときは淀までいってみようかな。。

投稿者 osa : 20:29 | コメント (0)

2005年04月16日

ゲームソフト開発は工学の対象となりうるのか云々

teddyを開発された、五十嵐先生の日記に面白いことが書いてあった。

4月6日のところで、ACM Interactive 3D GraphicにおいてJesse Schellという人が『The Art of Game Design』という基調講演をおこなったそうだ。詳細はわからないけど、ここでいう「Art」は「芸術」というより「技法」というほどの意味合いだろうか。そこで


ゲームデザインにおいていちばん大切なのはコミュニケーション能力である

としたうえで、具体的なエピソードとして

レースゲームの完成間近になってでクライアントが突然 「このバンパーを銀色のピカピカしたのに変えよう」と言い出した。 開発チームは 「え?それじゃあレンダリングエンジンをすべて書き直しじゃん」 「写りこみの背景も書き直しか?」 と動揺。 ここで単に「それは無理です」とクライアントに言っては関係を損ねる。 「なぜピカピカにしたいのですか」とクライアントに真意を尋ねると、 「うーん、いやね、スピード感が足りない気がしてね、 でも早くするのは難しいだろうから、そのかわりバンパーを ぴかぴかにしたらどうかと思ってね」という答え。 すなわちクライアントは車のスピードを上げてあげれば満足だったわけ。 一般的に、口出ししてくる人は、肝心の目的でなくて、(間違った) 解決方法を口にすることが多いので、その真意を聞き出すことが重要である。

というのがあったそうだ。うーむ。参考になるなあ(謎)。とはいえ、これはゲーム開発に限らず一般的な問題のような気がするけども。

しかし、アメリカではこうした学会でゲーム開発について語られている、というのはとても興味深いことだ。いま、アメリカではゲーム産業は好調で沸き立っているから、そこに参入しようとする研究者もたくさんいるのだろう。また、ゲーム制作に大資本が必要となるようになった昨今、こうした開発論について検討する必要性が生じているに違いない。映画産業なども、こうした段階をえてきたようにおもわるる。

ソフトウエア開発工程を分析したりするソフトウエア工学は、歴史もあるし、実績もある。しかし、ソフトウエア工学が対象とするようなソフトウエア(銀行のATMとか。。)と、ゲームソフトはその特性がいくつかの点で違うために、単純にその考え方を当てはめることはできなそうだ。

銀行のATMなどでは、開発初期からソフトウエアの価値も予算も人員も仕様も確定しているので、短い期間でバグをすくなくすれば、それが指標となりうる。しかし、ゲームソフト開発においては、これらはATM開発ほどは確定しておらず、つくりながら決めていくという感じだろう。たぶん。

つまり、ゲームソフト開発工程を工学としてとらえるには、開発工程において頻繁にあるらしいちゃぶ台返しもちゃんと織り込み済みでないとだめなんだ。たぶん。

で、個人的にはこうしたモデルにはeXtream Programingがいいんじゃないかなと密かに思っていて、機会があったら(あるのか?)実践してみようと企んでいるのだ。XPといえばSmalltalkなので、そのときはもちろんSmalltalkで(違)

XPでは、コミュニケーションをいかに手法として取り入れるかが主眼のひとつであるようだ。そのことを考えると、偶然にも、Jesse Schell氏の話しときれいにつながる(謎)

投稿者 osa : 09:20 | コメント (1042)

2005年04月14日

司馬遼太郎が考えたこと (5):司馬遼太郎

司馬遼太郎が考えたこと (5):司馬遼太郎を読んだ。

感想はまたこんど。

投稿者 osa : 21:38 | コメント (0)

2005年04月09日

大航海時代な2週間

ボクにとってはじめてのMMORPGであった大航海時代オンラインの2週間無料期間がそろそろ終わる。この2週間1日30分くらいちょこちょこ遊んだりしていたが、とても面白かった。

このゲームは、大航海時代を舞台にプレイヤーが商人や軍人や冒険家として、交易したり海賊退治したり冒険したりするゲームだ。どの役割をになっても、とくにやるべきノルマなどはなく、ユルく好きなように遊べる。クエストというおつかいがあるが、それは義務というわけではない。

また、他のプレイヤーと協力しながら遠出したり、海賊退治したりするのは楽しい。お互い補えながらできるので、一体感もある。

街と街の移動は当然船によるものだ。航海中はなにをするでもなく、ぼーっと景色を眺めたり、他のプレイヤーとチャットしたりと、まったり進行する。とはいえ、ほったらかしで航海していると、海賊に襲われたり、突風で方向が変わってたりするので注意が必要なあたりがうまくできている。

といった感じのユルさが遊んでて楽しい。また、以前にも書いたようにコーエーのサーヴァ運営は見事なもので、ストレスなくゲームを楽しむことができる。

といった具合にいい感じのゲームだ。が、無料期間をこえて登録しようかどうか躊躇するような理由もある。なかなかレベルがあがらず、わりとおんなじ作業の繰り返しという感じになってくるのだ。他のプレイヤーと艦隊を組んで、インドやアメリカにいってみたい!とおもっても、そこまでのレベルに到達するのはなかなかしんどいし、そのためにはひたすら作業を繰り返さないといけない。人によるとおもうが、おんなじ物産をおんなじ街の間で往復しては売りさばくとかいうのは、ボクにとっては退屈だ。また、1日30分といった遊び方だと、街を移動するだけで終了となったりして、なかなか先に進まない。

2週間も遊んでるとなんか、そういっためんどくささが目についてくるのだ。。これを苦とおもわず、ひたすらカネをためたり、強くなったりすることに楽しさを見いだせるひとなら楽しめるかもしれない。

さて、30日以内に料金をはらい、登録して続けることが可能だ。どうしようかなあ。。インドにはいってみたいなあ。。

投稿者 osa : 18:48 | コメント (0)

2005年04月08日

花見

会社の花見があった。毎年満開の時期に、金曜の夜に京都の円山公園で開催されるこの花見、よく場所がとれるものだと、毎年感心するよ。。昨年は忙しかったので、終わり際にちょこっと顔をだしてささっと帰ったのだけど、今年はじっくり参加した。

たんなる花見だけではなく、新入社員歓迎もかねていて、入社したてな新人さんたちも例年ほとんど参加する。彼らの話しを聞いたり、ボクらの話しをしたりするのが恒例なのだ。新人さんたちは入社して一週間といったところなので、みな学生気分も抜けておらず、会社生活がどんなものかわからないところだから、話しをすることはたくさんある。

で、2次会までいったうえに、帰りの電車もなかったので同期の家に泊めてもらった。いつもならさっさと帰るのだけど、次の日は土曜だし、おもわぬ話しで盛り上がったのでちょっとテンションが上がっていたのだ。

さてさて、今年の新人たちも熱い。わが社の見通しはそんなに明るくないが(?)、採用されてる人材はなかなかのものだし、そう悲観することはないかもね。。彼らが会社生活の中でその情熱を失わないことを願う。

ところで、新人さんのひとりとはなしてたら、奈良高専の平研出身の子がいた。そうとわかると、ローカルネタ満開に。。世の中広いのか狭いのか。

投稿者 osa : 23:59 | コメント (0)

2005年04月06日

ウエルカム

今日は会社の新入社員と話す機会があった。

厳しい就職難のなか、難関な(?)うちの会社にきただけあって、みなしっかりしていた。質問をうけるボクのほうがたじたじだ。それでも、いろいろ話ができて楽しかった。

彼らは新しい生活が始まって、不安半分期待半分といったところで、そういえばボクも2年前はそうだったなあとしみじみ感じた。自分としては会社にどっぷりつかってるつもりはないのだけど、彼らとの対話の中でときたま感じるギャップが、それを実感させる。いかんなあ。。

ボクとしても、まいにち会社にいると忘れてしまうこと、目をそらしがちなことを再確認できたしいい刺激になった。。

投稿者 osa : 22:23 | コメント (0)

2005年04月05日

となりのおっちゃん

2日続けて訃報への感想となるのは悲しいが、となりのおっちゃんが亡くなったそうだ。おっちゃんといっても、孫はボクと同い年らしいので、おじいちゃんほどの年齢だ。

ボクの住んでる家はずいぶん古くて小さく、となりの家とはくっついてるのだ。そんな距離の近さのわりには、あまり近所付き合いをしないので、ここに住んでずいぶんたつが、となりのおっちゃんがなにをしてた人なのかとかは全然知らない。よく声のとおる、気前のよさそうな、やさしい人だった。

10年以上前、父親がなくなったときは、ずいぶんいろいろ手伝ってもらって心強かった。遠くの親戚より近くのなにやらというのはほんとだなあと、おもった記憶がある。

いつもしずかな隣の家も、今日は何人か人がいるようで、話し声が聞こえる。少し沈んだ感じで風呂に入ってたら、昔話に花が咲いたのか、となりから笑い声が聞こえてきて、すこし救われた。

あしたははやく帰ってお通夜にいくとしよう。。

投稿者 osa : 22:55 | コメント (1)

2005年04月04日

法王

昨日からずっとローマ法王死去のニュースがつづいている。ボクはクリスチャンではないので、これに関連したニュースには関心がなかった。演説ができないような痛々しい様子も報じられていて、それをめぐる憶測と報道になんの意味があるのかさっぱりわからなかったのだ。

こうおもっていたところ、今日の読売の夕刊に竹下節子という人がいい感じのコラムをかいていた。一般に、社会は若さと力強さを尊ぶから、偉い人は病気で衰えると身を隠そうとする。にもかかわらず、法王がそのような状態になっても退位せず、またしゃべることもできないのがわかっていながらマイクの前にたっていたのは、それ自体が信仰であるからだというのだ。これでハッとした。

つまり、神から与えられた命と法王の使命をまっとうすることが、神への信仰だということだろう。そのことは法王といえどもどうこうすることはできず、ただ生きることが信仰になる。そして憶測だが、その姿を隠さないことで、テレビの前で見守る人たちに信仰とはなにかを伝えようとしていたのかもしれない。

ここでボクは、ボクの好きな親鸞の言葉をおもいだした。彼も「たとえだまされていたとしても、後悔はない」それでも信じ続けるのだといっていた。なんとなく相通じるものがあるようだ。

信仰も全身で全力で命がけでまっとうしなければ、信仰にならないのだ。なんとも厳しいなあ。。

投稿者 osa : 22:15 | コメント (2)

2005年04月03日

格差社会

今週はいろいろあって疲れ気味だ。

なので休日、ぼーっとテレビをみてたらNHKで日本の、これからという新番組がはじまったようだ。あるテーマをきめて、それについてあれこれ討論するものらしい。いかにもNHKな番組だが、なかなか問題を掘り下げていておもしろい。

第一回目のテーマは「格差社会」で、フリーターとか成果主義とかをとりあげていた。スタジオにたくさん人がいて、おもいおもいにしゃべるうえに、謎のネットアンケートなどもあるので、論点がよくわからんかった。アンケートが正確だとしたら、いまの日本人には「いま日本では格差が広がっている」「でもまあしょうがない」的な空気があるようだ。

所得格差が発生している一例として、企業での成果主義の導入が取り上げられていた。しかし、これを導入したものの見直しを迫られてるところがおおいとのことで、その一例としてナムコが取り上げられていた。なんでもナムコでは、成果主義を取り入れた結果、ヒット作に関わっていたスタッフには1000万円のボーナスが配られたりしてたらしい。その結果、スタッフは、ヒット作の次回作への配属を希望するようになり、新規作品がうまれにくくなっていったそうだ。なんだかありそうな話しだ。

これには問題がいくつかある。新製品がでにくくなるというのもそうだけど、製品開発に関わらないほかの社員に関する処遇も問題だ。つまり、製造や管理をおこなってる裏方なひとたちは、その重要さのわりには注目がいきにくい。会社全体で見たとき、実はこうした部門が製品にはたす役割はとても大きい。が、こういった制度では報われない。このことにかぎらず、けして少数の人の手柄だけで製品は完成しないのだ。

もしも「そんなことをいっていては独創的な内容の製品はできない」というのなら、どっかの会社みたいに開発部隊はすべて契約社員とかにする必要があるだろう。この会社が独創的な製品を出してるかどうかはしらないけど。。ちなみに、ボクはゲーム業界特殊論を唱えるつもりはない。

製品開発は短期でおこなえないものもある。なのに、それより短い期間で評価するような制度だと、うまく機能するのかどうかとはよくいわれる問題だ。ちかごろ富士通の本とか読んだせいか、いきおいだけの成果主義には疑問だ。

ボク自身は、成果主義そのものには反対ではないけど、その運営は限りなく難しそうだなあとおもう。もしボクが担当者になったら、隣同士に座ってる人の賃金格差が、ランダムに半年で1000円くらい入れ替わる仕組みにするなあ。たいていの人は、これくらいの差であっても相当な嫉妬や優越感をかき立てられるし、なんだかおいつきそうなくらいの差の方がライバル心をかき立てられるのだ。たぶん。。

ところで、ボクが働いてる会社は労働組合等がないので、きわめてスムーズに(?)賃金制度などが決まっていくみたいだが、そのあたりはどうなんだろう。。とはいえ、いまどきの労働組合は、どこも経営側となかよしらしいので、あってもなくても一緒かもしれないけど。。

投稿者 osa : 00:41 | コメント (0)